9. srpna 2015

Particle Type Editor 1.1.0.25


 

 

Particle Type Editor  1.1.0.25 alpha

Tato verze získala zásadní změnu skinu, byly opraveny rozličné chyby a přidána drobná vylepšení. Protože pořád chybí vytváření particle z externích obrázků, jde pořád ještě o alpha stádium. Doufám ale , že brzy budu moci oznámit první betu.

 v pohybu na YouTube




Změny GUI:

Díky skvělým radám Jindřicha Pavláska ( Likandro ) prošel vzhled uživatelského rozhraní téměř neuvěřitelnou proměnou. Jako programátor bych byl samosebou líný dělat jakýkoli "nadbytečný" grafický cukr do funkcionálně zaměřené aplikace. Nicméně, když jsem viděl Jindřichův náhled na to, jak by si věci představoval on, trochu jsem se zastyděl a nějakou práci do toho dal. Zdaleka asi ne tolik, jak by možná věci řešil do detailu Jindřich, ale i tak si myslím, že editor dostal jak se říká "šmrnc".
Nakonec, posuďte sami:



Pár užitečných klávesových zkratek:
TAB - zmizí panely
* - zmizí ukazatel fps
R - restart
Home - všechna nastavení do defaultní hodnoty ( pozor, není to ta, z které program startuje, protože pokud je vše v pořádku, tak se po startu načítá částice "Snowflakes.ini" )

Preview částice

to jsou ty dvě, které srší od začátku uprostřed obrazovky. Statická se jmenuje A a pohyblivá se jmenuje B. V této verzi je lze přemístit nebo skrýt.
SPACE - přepíná tam a zpět viditelnost obou Preview částic
CTRL + SPACE - přepíná pouze viditelnost částice B.
držením A a klinutím levé myši lze přemístit částici A
držením B a klinutím levé myši lze přemístit částici B
( Home nastavuje defaultní polohu oběma částicím )

Na co se lze těšit v budoucích verzích?
- částice ze sprite
- přímé nastavení čísly v Color Dialogu
- obsah do info řádky ( jiný než Lorem Ipsum :-) ) 





6. srpna 2015

Částicový masakr III

Částicový masakr III

 

Alfa 007 released !  ( Code Garage/Particle Exporter/ v007 )

Konečně se podařilo dokopat do spustitelné podoby alespoň editor typových částic. Ten bude součástí setu dvou nebo více editorů spojených do komplexního tvořiče efektů. Ale zatím je hotov jen první editor nazvaný PTE ( Particle Type Editor ). Z PTE se ukládá nastavení základního efektu ( soubor ini ), který obsahuje popis jedné primární částice a dvou sekundárních. K zobrazení libovolného efektu slouží game makerovský objekt, který lze kdykoli vyexportovat z PTE. Objekt umí načíst nastavení ( ini ) a zobrazuje daný efekt. Když si dáte objekt do své hry a budete s objektem rejdit po obrazovce, bude se vykreslovaný efekt pohybovat s ním ( jen je třeba  v Create Eventu nastavit follow_mouse místo defaultního true na false, jinak bude efekt běhat za myší ).

Postup přenesení efektu do vlastní hry je vidět na videu ( v českých titulcích jsou skromné komenty ).


Pokud exportujete víc částicových efektů do jedné hry, nemusíte ukládat script pack - je pořád stejný. I objekt můžete mít teoreticky jen jeden a načítat do něj různé efekty třeba po stisku klávesnice nebo podle událostí ve hře. To už ale vyžaduje nějaké ty znalosti.

INI soubory s nastavením můžete volně editovat ručně. Jediné, co asi hrozí je, že se efekt neukáže.
V editoru PTE jsou tlačítka označena podobně jako vlastnosti částic v Game Makeru, takže je snadné později porozumět jakémukoli částicovému kódu v GML..

Sekundární částice se v editoru přidají tak, že se uloží nějaká primární a ta se načte jako STEP nebo DEATH. Vzhledem k tomu, že STEP se vytvoří cca 60x za vteřinu z každé primární částice, dávejte density okolo -120 ( což znamená, že se budou tvořit 120x méně často - 1x za 2s ). Pravděpodobnost výskytu dávejte tak, aby se efekt necukal a GM stíhal. DEATH se tvoří vždy, když primární částice zanikne. Tam může být density nízké kladné číslo a probability opět podle cukatury.

I když je editor PTE jen základem budoucího systému tvorby efektů, tak už je v něm možné vytvořit úžasné kousky. Skladba dat v INI se už pravděpodobně nebude měnit, takže data budou kompatibilní i s vyššími verzemi. Lze tedy už teď vytvářet a ukládat všemožné nádherné efektíky.

Pokud někdo vytvoří pěkný efekt, klidně ho postněte v komentu jako link. Já i kdokoli další se tak může podívat, co jste vytvořili.

2. srpna 2015

Y:ball

Y:ball

Toto je resuscitace jedné mojí staré hry, která nešla tak docela bezbolestně převést do GM:Studia, tak mi ležela v adresáři ladem. Dneska jsem chtěl zkusit odmazat nejstarší kousky a po pěti nějakých tvrdě smazaných bez prohlížení ( test, demo, pokus a podobně ), jsem natrefil na na Y:ball.

Řekl jsem si, že jsem už natolik pokročilý v GML, že mě nějaký error nezarazí a pustil se směle do toho. Game Maker na mě zkoušel věci jako "cannot find instance0 - details in compiler window", přičemž compiler window obsahoval zas jen "cannot find instance0", zato mockrát za sebou. Nakonec jsem tuto zákeřnost odstranil přejmenováním objektu a vynuceným uložením místnosti. ( přidat objekt, odebrat objekt, zavřít ). Protože přenosem do GMS přestaly fungovat i některé designové věci a save/load, odčinil jsem to dolní lištou a (S/L) klávesovými zkratkami.

O co ve hře jde?

Hrdinou této akčně-logické postřehovky je žlutý míč, který se umí kutálet jen dopředu a dozadu konstantní rychlostí. Čeká na něj spousta nástrah poměrně svižně se pohybujících, do kterých nesmí narazit, jinak se začíná od začátku. Je nutné dokonalé načasování a bez Save/Load zatím nikdo do cíle nedošel. Ani já. :-)

Starší podobu vyrobenou v GM8 už jsem zveřejnil dříve, ale na některých slabších počítačích byla nehratelně pomalá. Teoreticky by tento rebuil kompilovaný v GM:Studiu 1.9 měl být výkonově za vodou.



Ke stažení je klasicky v mojí CodeGarage pod názvem Y_ball.