21. července 2015

Proč vznikl blog Tvorba Her? 

                                                                                                    
Dnes, tedy v cimrmanovsky nezapamatovatelném datu 21.7.2015 14:15 byl založen tento blog mou maličkostí jistě z ryzí sobecké touhy vyplácat někam výplody svého ponurého mozku. Jedním z mých významných hobby je tvorba drobných her ( drobné jsou proto, že velké hry sám udělat nemůžu ) a to je všeobecně dost zajímavá činnost. Došel jsem proto logicky k závěru, že moje pocity, nálady, postupy, úspěchy, slepé uličky a plány mohou být přínosné i jiným lidem, které posedla podobná tvořivá síla. Minimálně to může pomoci neopakovat chyby, které jsem udělal já.
Pozn: převážně půjde o hry počítačové, protože se tvoří nejsnáze :-) 

Moje zkušenosti s počítačovými hrami v běhu dějin

Kdo by si nerad hrál? Ukažte mi takového člověka a já najdu hru, která ho dostane. Rozdíl je jen v tom, zda si to člověk připouští nebo nikoli. Hry znamenají zábavu a zábava je veskrze pozitivní pocit. Ale ať už chceme od života cokoli, hry nám to mohou virtuálně dát. Počítač do her přinesl novou dimenzi. Snadnější tvorbu, plošné šíření, početně masivní hraní a větší virtualizaci herních světů. Ale nestalo se to hned. Když jsem poprvé viděl počítač, žádné hry na něm nebyly. Jmenovalo se to IQ 151, mělo to jen černobílý režim zobrazení, vypadalo to jako malý tank, hřálo jako opékač topinek a co jste si na tom nenaprogramovali, to jste neměli, protože u toho nebyla žádná úložná jednotka.
Brzy na to jsem ale získal svůj první počítač Didaktik Gama a to už bylo docela jiné kafe. Byl sice ošklivý, hranatý, neměl vlastní monitor ( připojoval se k televizi ) a byl dílensky mizerně provedený, takže i při dobrém fyzickém zacházení neměl valnou výdrž, ale byly na něj HRY! magnetofonové kazety, které bylo možné celkem snadno kopírovat a tato praxe jistě položila základ budoucímu českému počítačovému pirátství. Vzhledem k tomu, že hry oficiální cestou prakticky nešly koupit, nikoho netrápilo něco jako svědomí a všichni hráli a kopírovali ostošest.


Šlo totiž o komunistickou kopii slavného počítače ZX Spectrum na které svět za železnou oponou vyráběl průmyslově mračna úžasných barevných, ozvučených a všelijak jinak atraktivních her. Ty se v tehdejším Československu šířily jako povodeň ospalým údolím, protože se ukádaly na tehdy běžné zvukové
Se záplavou 8bitových her přišla taky potřeba umět programovat. Nejprve nenápadně, vkládáním nekonečných životů a podobně, později čistě z přebytku tvořivé snahy. Ona je kreativita v podstatě takový vir pro lidský mozek. Když někdo vidí něco zábavného, krásného, úžasného, tak ho to inspiruje k pokusům o podobné dílo a tím se vir šíří. No, a u mě se rozšířil. Naučil jsem se jak programovací jazyk BASIC, tak osmibitový assembler ( česky hrozně pojmenovaný jako Jazyk Symbolických Adres - jde o lidsky čitelnou verzi strojového kódu ), což byl jazyk ve kterém se tehdy psaly profesionální počítačové hry. Bylo mi -náct a tak jsem samosebou nevytvořil nic moc objevného, ale zkusil jsem si pixelovou grafiku, tvorbu hudby pomocí frekvenční syntézy ( samplovaná hudba v té době existovala jen na výkonnějších počítačích Amiga ) a popsal všechny volné sešity komentovanými kusy kódu.
Technika nečekala a rostla rychleji než slimák v houbovém lese. Než jsem se naučil dělat hry na jednom počítači, byl už zastaralý a byl nahrazen výkonnějším. Přišla doba, kdy jsem hry jen hrál a jakákoli tvorba nepřicházela v úvahu. Měl jsem Amigu CD32 a to byla v podstatě jen herní konzole. Tuto dobu jsem využil k intenzivnímu hraní všeho, k čemu jsem se dostal. Pochytil jsem spoustu herních principů, byl jsem okouzlen.

Pak přišla doba klasických PC a já se mírným obloukem vrátil k programování. Oťukával jsem jazyk C, který měl značné možnosti. Jenže napsat hru v C ( bez # a bez ++ ) nebylo vůbec snadné. Pokud člověk nesehnal správnou knihovnu ( napsat vše vlastní, jak jsem byl zvyklý z Didaktiku, prakticky nešlo ) bylo téměř nemožné ovládnout v krátké době znalosti potřebné k psaní moderních her. Složitost výroby her totiž plynule rostla s technickou vyspělostí strojů na níž byly hry provozovány a bylo jen málo lidí, kteří by sami dokázali udělat hru od grafiky, přes programování až po ozvučení a distribuci. Tento problém koneckonců zůstává dodnes, ale naštěstí už pomalu svítá na lepší časy.
 Po dlouhé době, kdy jsem se věnoval výrobě televizních pořadů a s programováním jsem jen koketoval, jsem uviděl něco, co na první pohled změnilo můj svět tvorby her. Nástroj, který byl stvořen k jedinému účelu a který proto obsahuje vše potřebné. Něco, co se jinak muselo léta shromažďovat bylo tady k dispozici v jediném dokonalém souladu. Tak jsem poznal Game Maker. Byl tehdy tuším ve verzi 5 nebo tak něco.

Během krátké doby jsem se naučil s Game Makerem zacházet. Postupy byly shodné s klasickým programováním, jen místo linkování knihoven se prostě použila vestavěná funkce, která obvykle dělala rovnou to, co jsem od ní čekal. Málokdy bylo třeba vyvinout nějaký vlastní algoritmus a tak jsem se zabořil do herního vývoje oběma nohama. Sledoval jsem vývoj Game Makeru k verzi 8 a radoval se z vlny zájmu, kterou Game Maker způsobil po celém světě. Bohužel možnosti jeho tvůrce, vysokoškolského profesora Marka Overmarse byly dány jeho čistě akademickým zájmem o daný obor a bylo dlouhodobě neudržitelné, aby vedl těžký byznys s prodejem, vývojem a podporou Game Makeru sám.
Prodejem Game Makeru do rukou společnosti Yoyogames, lidí z pocházejících z game developerské branže, skončila slavná éra Game Makeru. Lidi z YYG neměli talent na obchod ani programování a pochybenými marketingovými pokusy a hrubou technickou nekvalitou nového Game Makeru Studio pohřbili nejen slávu původního Game Makeru, ale také rozbili komunitu uživatelů. Z kvalitního inovativního tvůrčího nástroje se vrátili k zastaralému způsobu programování, který zjevně sami považují za špičkový. Velké sny o multiplatformní tvorbě se de facto neuskutečnily. Vzniklo sice množství drahých a všelijak zabugovaných pluginů, které běžný smrtelník ani nedokáže použít, ale myšlenka "jednoho kódu pro všechny platformy a exportu kliknutím na tlačítko" naráží na tolik ALE, že je sporná sama o sobě. Celkem to lze shrnout tak některé nápady YYG byly dobré, ale po čertech byly špatně realizovány.
Současnost je velice nejistá, protože po prodeji Game Makeru společnosti Playtech ( zaměření na sázky a hazardní hry ) není jasné, kam se vývoj bude ubírat a jestli vůbec. Proletěly éterem informace o možném vzniku Game Maker Studio 2 a aktuální web Game Makeru je plný slev a pokusů o vytěžení stávajícího obchodního modelu. Lze tedy očekávat značné změny.

http://www.yoyogames.com/

Každopádně i ve špatném vývojovém prostředí lze napsat dobrou hru. Takže jakožto vlastník starého Game Makeru 8 i novějšího Game Maker Studio Professional jsem vymyslel spoustu nápadů na hry, objevil spoustu postupů usnadňujících jejich tvorbu a konečně jsem i sem tam nějakou zajímavou hříčku kompletně dokončil. Všechno, co jsem kdy naprogramoval je vždy zadarmo a některé věci jsou vyslověně open source. Některé jsem ledaskde publikoval, některé prostě hrály moje děti a některé skončily v pomyslném šuplíku. Na tomto blogu budu publikovat jednak nové plány, ale také se občas budu vracet a komentovat starší kousky třeba i s částečnou reinkarnací dřívějších projektů. Jinak lze najít hromadu mých aktuálních rozpracovaných i hotových projektů v mojí Code Garage ( prostě skladiště v lepším obleku ).

Taky chci udělat komentované odkaziště na moje hry rozeseté všemožně po nekonečném webovém prostoru.

Žádné komentáře:

Okomentovat

Komentář vypovídá většinou o autorovi víc, než by byl jinak ochoten sdělit.